ANGLOMEXICANO
¿Quieres reaccionar a este mensaje? Regístrate en el foro con unos pocos clics o inicia sesión para continuar.

Cabrera Martinez Alonso

Ir abajo

Cabrera Martinez Alonso Empty Cabrera Martinez Alonso

Mensaje  elprofeta_dyablo Dom Dic 07, 2008 12:31 pm

Los materiales multimedia son materiales informáticos interactivos que integran diversos elementos textuales (secuenciales e hipertextuales) y audiovisuales (gráficos, sonido, vídeo, animaciones...)
Según el tipo de interacción que ofrecen a los usuarios, estos programas o materiales educativos los podemos clasificar en dos grupos:
- Documentos multimedia, en los que la interacción se reduce a la consulta de los hipertextos y a un sistema de navegación que facilita el acceso a los contenidos.
- Materiales multimedia interactivos , que además facilitan otras interacciones con los usuarios (preguntas, ejercicios, simulaciones...).
Otra clasificación muy importante a tener en cuenta al considerar todos estos materiales es la que distingue los materiales propiamente didácticos de los que no lo son. Así podemos diferenciar:
- Materiales multimedia de interés educativo, materiales creados con una finalidad no educativa pero que en determinadas circunstancias pueden utilizarse igualmente como recursos didáctico con los estudiantes. Por ejemplo la página web del Servicio Nacional de Meteorología o el CD del "Anuario El País".
- Materiales multimedia didácticos, que son los que han sido creados con la intención de facilitar determinados aprendizajes. Por ejemplo el programa del "cuerpo humano" (Z Multimedia) o la mayor parte de programas que realizan los profesores (premios PNTIC-CNICE). Además, según su estructura, estos materiales didácticos se pueden clasificar en programas tutoriales, de ejercitación, simuladores, bases de datos, constructores..., presentando diversas concepciones sobre el aprendizaje y permitiendo en algunos casos (programas abiertos, lenguajes de autor) la modificación de sus contenidos y la creación de nuevas actividades de aprendizaje por parte de los profesores y los estudiantes.
ESTRUCTURA BÁSICA DE LOS MATERIALES MULTIMEDIA.
Contenido (bases de datos) - tipos: modelos de comportamiento, textos, gráficos, sonidos, vídeo...
- función: bases de datos de contenidos educativos, de ayudas, de tutoría…
- aspectos a considerar: selección, estructuración., secuenciación
Entorno audiovisual (forma de presentación) - pantallas, informes, voz...
- títulos, ventanas, cajas de texto-imagen, menús, iconos, formularios, barras de estado, elementos hipertextuales, fondo…
- elementos multimedia
- estilo y lenguaje, tipografía, color, composición.,
- integración de medias...
Navegación - diagrama del programa: mapa de navegación, posibles itinerarios…
- sistema de navegación: lineal, ramificado, libre, metáforas del entorno de navegación
- parámetros de configuración.
- nivel de hipermedialidad
Actividades - estructura: lineal, ramificada, tipo entorno (estático, dinámico, programable, instrumental) con mayor o menor grado de libertad,
- naturaleza: informativa, preguntas, problemas, exploración, experimentación...
- estructura: escenario, elementos, relaciones
- tipo de interacción del alumno; acciones y respuestas permitidas.
- análisis de respuestas: simple, avanzado…
- tutorización: forma en que el programa tutoriza las actuaciones de los estudiantes, les asesora, les ayuda, corrige sus errores, les proporciona explicaciones y refuerzos (simple, experto)…
Otras funcionalidades impresión, informes, ajuste de parámetros, documentación, sistema de teleformación (puede ser externo)
El interface, sistema de comunicación entre el programa y el usuario, viene determinado por el entorno audiovisual, la navegación y la interacción que permiten de las actividades. El mejor interface es el que exige menos esfuerzo de aprendizaje.
La navegación, actividades y demás funcionalidades que ofrece el programa constituye el motor (o algoritmo dinámico) que determina la respuesta del programa ante las actuaciones de los usuarios.
USO DIDÁCTICO DE MATERIALES MULTIMEDIA EN EL AULA DE INFORMÁTICA
Los programas informáticos multimedia utilizarse de muchas maneras: individualmente un alumno o grupo de estudiantes (en un rincón de la clase, en la mediateca del centro, en su casa), el profesor durante su exposición magistral para ilustrar algunas explicaciones (si dispone de un sistema de proyección: cañón, pantalla de cristal líquido), toda la clase a la vez..., aquí vamos a considerar esta última modalidad. Distinguimos tres momentos: antes de iniciar la sesión, el desarrollo de la sesión en el aula informática y otras posibles actividades a realizar después.
- Antes de empezar la sesión. La utilización de recursos didácticos con los estudiantes siempre supone riesgos: que finalmente no estén todos los aparatos disponibles, que los materiales multimedia no sea tan buenos como parecían, que los estudiantes se entusiasmen con el medio pero lo utilicen solamente de manera superficial y lúdica... Por ello, y para reducir estos riesgos, al planificar una intervención educativa y antes de iniciar una sesión de clase en la que pensamos utilizar un recurso educativo, conviene que consideremos algunos aspectos:
- Aspectos técnicos:
- Hay que asegurarse de que toda la maquinaria necesaria está a punto y funciona: los ordenadores, los periféricos específicos necesarios para la actividad: impresoras, escáner, etc.
- Es conveniente consultar la hoja de incidencias del aula de informática o preguntar a los profesores que han utilizado recientemente los ordenadores para saber si todos los equipos necesarios están operativos: funcionan, no tienen virus.
- Los programas que se vayan a utilizar también deben estar disponibles en el disco duro de los ordenadores, en el servidor de la red local del aula o en los correspondientes disquetes que los alumnos introducirán en cada uno de los equipos el día de la sesión.
- Si se va a trabajar con Internet conviene verificar la existencia de las páginas que se quieren visitar, ya que en Internet las páginas web desaparecen y cambian de emplazamiento con mucha velocidad. También hay que comprobar que la conexión está disponible en todos los ordenadores y funciona con una velocidad aceptable. No es conveniente someter a los estudiantes a largas esperas ante el ordenador; se distraerán y perderán interés.
- Una alternativa a la conexión a Internet puede ser trabajar off-line, copiando previamente todas las páginas a consultar en el disco duro del servidor de la red local del aula con un programa como por ejemplo Teleport . Según la configuración de la red incluso es posible compaginar este acceso rápido a la información disponible en el disco con la conexión a Internet cuando se pide un enlace no disponible en el disco.
La navegación off-line asegura rapidez en todas las máquinas, y evita que los estudiantes se distraigan con páginas que no tienen que ver con el tema que se está trabajando. No obstante, generalmente resultará más formativa la conexión on-line; los alumnos deben aprender a no distraerse demasiado y también deben obedecer las indicaciones sobre las páginas que no están autorizados a visitar.
- Aspectos didácticos:
- Hay que revisar los materiales didácticos que se piensan utilizar (programas, webs...) y preparar actividades de aprendizaje adecuadas para los alumnos.
- A no ser que la sesión tenga la finalidad de introducir un nuevo tema o de motivar y sensibilizar hacia el mismo, conviene haber trabajado previamente en clase aspectos relacionados con el material con el que se va a interactuar.
- Generalmente conviene preparar una guía orientativa de la actividad que los estudiantes van a realizar. Si se va a utilizar un programa algo complejo, convendrá elaborar también un mini-manual.
- Si se va a usar Internet, se puede aprovechar el hecho de que cada estudiante pueda acceder fácilmente a la información que necesite para organizar actividades distintas en cada ordenador, con lo que se puede facilitar el tratamiento de la diversidad. También conviene aprovechar las posibilidades de comunicación interpersonal que ofrece Internet y el acceso a foros temáticos.
- Aspectos organizativos:
- Para que puedan interactuar todos los estudiantes con el programa, la sesión se realizará necesariamente en el aula de informática, donde generalmente conviene contar con un ordenador para cada dos estudiantes.
Aunque en ocasiones es posible que trabajen hasta tres alumnos ante una misma pantalla, la mejor interacción entre ellos y con los programa se consigue cuando trabajan por parejas.
El trabajo individual será el más conveniente cuando un estudiante que conozca bastante bien el trabajo a realizar quiera trabajar solo, cuando se pretenda realizar una evaluación de los conocimientos de los alumnos o en algunos casos en los que las características especiales de los estudiantes así lo aconsejen.
- El agrupamiento de los alumnos se planificará de la manera más conveniente a los objetivos que persiga la sesión. A veces podrán distribuirse libremente, otras veces convendrá que en cada pareja haya un alumno que sepa más para que pueda orientar al que sabe menos, otras veces convendrá que se formen parejas con conocimientos similares... En cualquier caso se evitarán parejas que puedan generar problemas de comportamiento.
- Antes de que los alumnos vayan al aula de informática conviene hacer una breve introducción del trabajo que van a realizar en ella. Además, si es la primera vez que van a utilizar el programa convendrá hacer también una presentación del mismo.
- Durante la sesión en el aula de informática. Podemos distinguir tres momentos.
- Actividades iniciales:
- Si los estudiantes antes de ir al aula de informática ya han recibido las instrucciones pertinentes (cómo deben sentarse, lo que deben hacer para empezar la actividad... ) podrán ponerse enseguida a trabajar. En caso contrario esperarán a que el profesor de las oportunas instrucciones.
- Antes de conectar el ordenador deberán rellenar en la hoja de control correspondiente su nombre. La hoja de control de cada ordenador permite saber los alumnos que se han sentado cada día ante cada uno de los ordenadores; así en caso de avería se puede saber quien fue el último alumno que lo utilizó.
- Si es la primera vez que se utiliza un programa convendrá que el profesor (desde un ordenador con cañón de proyección) haga una presentación de las principales opciones del mismo y explique cómo debe utilizarse para realizar las actividades previstas. Si se dispone de un mini-manual se harán continuas referencias al mismo para facilitar que los estudiantes se familiaricen con él.
Los alumnos también tendrán conectado el programa y seguirán de manera disciplinada las indicaciones del profesor para realizar un recorrido guiado por el mismo. Es importante convencerles de la importancia de hacer todos simultáneamente esta visita guiada por el programa.
- Desarrollo de la sesión:
- Si los estudiantes están sentados por parejas, conviene estimular el trabajo cooperativo.
- Si surgen problemas técnicos en un ordenador y ni los alumnos ni el profesor encuentran una rápida solución, habrá que redistribuir a los estudiantes entre los demás ordenadores. No es prudente que el profesor se concentre en la solución del problema técnico y desatienda al resto de la clase.
- Durante la sesión, el profesor puede pasear entre los estudiantes, observar lo que hacen y atender sus consultas. Si se queda sentado en su mesa los estudiantes se distraerán con más facilidad. Hasta puede ocurrir que alguno deje el trabajo y busque algún juego en el ordenador.
- Para obtener más información sobre los aprendizajes que se están realizando, el profesor puede dirigirse a algunos alumnos y hacerles preguntas relacionada con la actividad que realizan.
- Actividades finales:
- Cinco minutos antes del final de la sesión se avisará a los estudiantes para que vayan terminando y guarden su trabajo en el disco.
- Si estaba previsto así, los estudiantes, al acabar la sesión, deberán entregar su trabajo al profesor en un disquete o impreso.
- Se pueden dedicar unos minutos a comentar colectivamente la sesión: ¿ha sido interesante?, ¿se han aprendido cosas?, ¿qué se ha aprendido?
- También se pueden encargar trabajos complementarios para hacer sin necesidad del ordenador.
- Otras posibles actividades que pueden realizarse tras la sesión:
- El programa puede quedar a disposición de los estudiantes que estén interesados en llevárselo a su casa o trabajar más con él en el centro.
- Cuando ya se ha trabajado con diversos programas informáticos a lo largo del curso, se puede organizar alguna sesión en el aula de informática en la que cada pareja de estudiantes utilice de manera autónoma el programa que sea de su interés para desarrollar algún trabajo o reforzar algunos temas de la asignatura.

elprofeta_dyablo

Mensajes : 4
Fecha de inscripción : 14/11/2008
Edad : 36
Localización : mi kasa y aya x soriana

Volver arriba Ir abajo

Volver arriba

- Temas similares

 
Permisos de este foro:
No puedes responder a temas en este foro.